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Ambientes de Aprendizado Utilizando Elementos de Games

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Pesquisadores

Seiji Isotani, Prof. Ig I. Bittencourt (UFAL), Leonardo B. Marques e Rafaela V. da Rocha

A gamificação (do Inglês, gamification) é o termo utilizado para referir-se ao uso de elementos de jogos (ou design de jogos) em situações que não são um jogo. Em particular, ambientes educacionais, não são ambientes de jogos, mas que podem se beneficiar coma inclusão de elementos de jogos como forma de motivar os estudantes durante o processo de ensino e aprendizagem. O uso adequado da gamificação tem o potencial de proporcionar diversos benefícios ao aluno, incluindo maior performance e engajamento. Conduto, o seu uso inadequado pode trazes riscos como trivialização da aprendizagem e dificuldade em manter o foco de atenção. Dessa forma, neste projeto estuda-se os efeitos afetivos e didáticos relacionados ao uso de um ou mais elementos de jogos em ambientes educacionais, além de métodos para aplicar adequadamente estes elementos para auxiliar a aprendizagem individual e colaborativa. Baseado nestes estudos, ferramentas, algoritmos e técnicas de adaptação e personalização inteligente do ambiente educacional e dos elementos de jogos estão sendo desenvolvidos para que seja possível projetar a nova geração de ambientes educacionais que interagem com o aluno e oferecem o apoio necessário para o desenvolvimento de seus conhecimentos e habilidades.

Publicações

  1. G C Challco, D A Moreira, I I Bittencourt, R Mizoguchi and S Isotani. Personalization of Gamification in Collaborative Learning Contexts using Ontologies. IEEE Latin America Transactions 13(6):1995-2002, Junho 2015.
    DOI

  2. Rafaela Vilela Rocha, Aparecida Maria Zem-Lopes, Laís Zagatti Pedro, Ig Ibert Bittencourt and Seiji Isotani. Metodologia de Desenvolvimento de Jogos Sérios: Especificação de Ferramentas de Apoio Open Source. In Proceedings of XXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 2015, 489-498.
    URL, DOI

  3. Rafaela Vilela Rocha, Ig Ibert Bittencourt and Seiji Isotani. Análise, Projeto, Desenvolvimento e Avaliação de Jogos Sérios e Afins: uma revisão de desafios e oportunidades. In Proceedings of XXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 2015, 692-701.
    URL, DOI

  4. Lais Z Pedro, Aparecida M Z Lopes, Bruno G Prates, Julita Vassileva and Seiji Isotani. Does Gamification Work for Boys and Girls?: An Exploratory Study with a Virtual Learning Environment. In Proceedings of the 30th Annual ACM Symposium on Applied Computing. 2015, 214–219.
    URL, DOI

  5. Simone Sousa Borges, Vinicius H S Durelli, Helena Macedo Reis and Seiji Isotani. A Systematic Mapping on Gamification Applied to Education. In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing. 2014, 216–222.
    URL, DOI

  6. Geiser Chalco Challco, Dilvan A Moreira, Riichiro Mizoguchi and Seiji Isotani. Collaboration and Technology: 20th International Conference, CRIWG 2014, Santiago, Chile, September 7-10, 2014. Proceedings. Chapter An Ontology Engineering Approach to Gamify Collaborative Learning Scenarios, pages 185–198, Springer International Publishing, 2014.
    URL, DOI

Última modificação em Quarta, 23 Março 2016 19:49